FSR 2.0 ist mit Unreal Engine 4: Höhen und Tiefen in Tiny Tina’s Wonderlands

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Nach dreimonatiger Exklusivität im Epic Store ist Tiny Tina’s Wonderlands nun auch beim Marktführer Steam erhältlich. Tina’s Adventure ist ein humorvoller Loot-Shooter im Borderlands-Universum auf Basis der Unreal Engine 4. Neben etlichen Neuerungen, Game-Tweaks und humorvoller Verfälschung beliebter Brett-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons überzeugt der Comic-Shooter. Im Vergleich zu Borderlands 3 hat sich die Grafik deutlich verbessert. Seit dem Upgrade auf Version 1.0.4.0A bietet Tiny Tina’s Wonderlands auch das noch junge temporäre Sampling-Verfahren von AMD FSR 2.0 im Grafikmenü an, was für Nutzer dieser Grafikkarten sehr praktisch ist. Denn selbst Borderlands 3 ist noch immer ein ziemlich anspruchsvolles Spiel mit vollen Grafikdetails und hohen Auflösungen.

Verbesserte Grafiken erhöhen insbesondere die Pixellast in Tiny Tina’s Wonderlands. Daher ist ein sauberer Sampling-Prozess, der die hinzugefügten Feinheiten bewahrt und dennoch GPUs entlasten kann, sehr zu begrüßen. In diesem Artikel untersuchen wir die Qualität von AMDs Top-Sampling und stellen einige Vergleiche an. Einen Spieltest für Tiny Tina’s Wonderlands finden Sie bei unseren anderen PC-Spielen.

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In der Zeit zwischen der Veröffentlichung von Borderlands 3 und Tinas Solokarriere ist die Welt nicht stehen geblieben und auch die Unreal Engine 4 hat im Laufe der Zeit einige Verbesserungen erhalten. Allerdings basiert Tiny Tina’s Wonderlands noch auf der im Juli 2018 erschienenen Version 4.20 (.3). Allerdings bietet die Ableitung gegenüber Borderlands 3 eine merklich verbesserte Optik, vor allem die oft dichte Vegetation ist nun feiner. Darüber hinaus scheinen einige Effekte überarbeitet worden zu sein, darunter volumetrische Effekte und ihre Wechselwirkungen mit der Beleuchtung. Begünstigt durch das nun häufigere Blattwerk, durch das sie stechen können, fallen zum Beispiel die feinen God Rays auf. Im Allgemeinen und abgesehen von einigen Kuriositäten, wie den Reflexionen des Bildschirmraums, die auf den Wasseroberflächen oft notorisch fehlen, sind die Grafiken von Tiny Tina’s Wonderlands sehr attraktiv und auch relativ immun gegen den Zahn der Zeit: l Comic-Look altert besser als der Versuch, hinzusehen so realistisch wie möglich.

Tiny Tina’s Wonderlands: Reflexionen der Würfelkarte in Aktion

Ein kleiner Exkurs, bevor wir unser Augenmerk auf die Skalierung richten: Die Spiegelungen auf der Würfelkarte der zahlreichen kleinen Wasserflächen fügen sich meist gut in die Szene ein, sind aber oft sichtbar verpixelt, da diese Texturen mit einer geringen Auflösung gespeichert werden. Die Alternative zu diesen starren Strukturen wären Screen Spatial Reflections (SSR), auch in Kombination mit Cube Maps. Bei Tiny Tina’s Wonderlands passiert das nur bei großen Gewässern wie dem Meer. Der Vorteil von reinen Cubemaps ist, dass sie im Gegensatz zu SSRs nicht aus dem Bild „gelöscht“ werden können, sondern auch außerhalb des Bildschirmraums funktionieren. Auf den ersten Blick sehen Cubemaps mit zusätzlicher Verzerrung in manchen Pfützen toll aus, wie im obigen Bildvergleich zu sehen ist. Bei genauerem Hinsehen werden jedoch immer wieder die Diskrepanzen zwischen der Welt und ihrem (falschen) Spiegelbild deutlich. Die Lösung aller Probleme ist Ray-Tracking; Allerdings bietet Tiny Tina’s Wonderlands so wenig wie DLSS, obwohl die (aktuelle) Unreal Engine 4 beides mit relativ wenig Aufwand machbar macht.

Tiny Tina’s Wonderlands: FSR 2.0 und Benchmark

Während die Namensähnlichkeit eine gewisse technische Nähe vermuten lässt, hat FSR 2.0 relativ wenig mit seinem Vorgänger FSR 1.0 zu tun. Skalierungstechniken sind konzeptionell ähnlich: Eine niedrige Auflösung wird auf eine höhere erhöht. Das Bild wird gefiltert, um grobe Artefakte zu vermeiden; Unter der Haube hat FSR 2.0 jedoch wenig mit FSR 1.0 gemeinsam, tatsächlich wurde FSR 2.0 laut AMD von Grund auf neu entwickelt. Die vielleicht wichtigste Neuerung von FSR 2.0 ist, dass das neue überlegene Sampling-Verfahren nun temporär und nicht mehr nur räumlich funktioniert. Aber das ist nur ein Teil der Innovationen. Ab hier verweisen wir auf den AMD Review Guide, aber auf die ausführliche und informative Präsentation von GDC, die wir allen ans Herz legen möchten, die mehr über AMDs neue überlegene Sampling-Technologie erfahren möchten. Nachfolgend fassen wir die wichtigsten Punkte zusammen.

Auch wenn FSR 2.0 im Vergleich zu FSR 1.0 eine völlig neue Technologie ist und deutlich bessere Ergebnisse erzielt, funktioniert die echte Bildverarbeitung, also das Hochskalieren des Buffers, auf FSR 2.0 relativ ähnlich wie bei FSR 1.0. Die Extrapolation erfolgt mit Lanczos-Filtern. Auch AMDs Robust Contrast-Adaptive Sharpening (rCAS) wird angeboten, bei FSR 2.0 kann man aber per Schieberegler die Schärfe an die eigenen Bedürfnisse anpassen. FSR 2.0 setzt auch nicht wie sein DLSS-Konkurrent auf maschinelles Lernen, benötigt also keine spezielle Hardware und läuft auf Grafikkarten (und Konsolen) beliebiger Hersteller. Wie bei FSR 1.0 hat sich AMD auch entschieden, die Technologie in Form von Open Source öffentlich zugänglich zu machen. Aber hier enden die Gemeinsamkeiten, denn abgesehen von ein paar Filtern, breiter Zugänglichkeit und dem Grundgedanken, Performance zu sparen, indem man den Inhalt des Bildes extrapoliert, unterscheidet sich FSR 1.0 deutlich von FSR 2.0, sowohl technisch als auch vom Ergebnis her endgültig.

14:46 FSR 2.0 kostenlos testen: zeigt AMD FSR 2.0.1 in Aktion

FSR 1.0 stützt sich auf das integrierte Anti-Aliasing des Spiels. Hat ein Titel eine gute Kantenglättung, kann FSR 1.0 auch bessere Ergebnisse erzielen als mit einem schlechten TAA, das unscharf ist und zu Artefaktbildung neigt. Wenn ein Spiel kein Anti-Aliasing hat (was für FSR 1.0 genutzt werden kann), sollte für erhöhtes AMD-Sampling auch Anti-Aliasing im Spiel implementiert werden, was wiederum viel Zeit für den Entwickler verschlingt und einem davon absprechen würde die größten Vorteile. von FSR 1.0 – die einfache Implementierung und bisher hohe und schnelle Anpassungsrate der dadurch getriebenen Technologie.

Ohne zeitlichen Ansatz ist die Qualität des Top-Samplings auch nur eine mathematische Funktion der Auflösung: Je höher die ursprüngliche Auflösung, aus der das Bild extrapoliert wird, desto besser das Endergebnis. FSR 2.0 adressiert viele dieser Probleme. Eine der wichtigsten Gegenmaßnahmen ist, dass FSR 2.0 nun temporär arbeitet, also die Informationen verschiedener Bilder in die Berechnung integriert, eine TAA mitführt und somit das temporäre Supersampling integriert. Für temporäres Supersampling verwendet AMD Fluktuation mit FSR 2.0, sodass das Bild mit minimalem Scrollen (oft im Subpixelbereich) von einem Frame zum anderen gerendert wird. Dadurch können beispielsweise aus zwei leicht unterschiedlichen Bildern derselben Szene zusätzliche Informationen gewonnen werden, die sonst nicht erfasst werden könnten, insbesondere sehr kleine Details.

Tremor erleichtert auch das Erfassen und Abschwächen von Objekten, die sich nicht bewegen, wie z. B. die Kante einer Wand. Mit FSR 2.0 hängt die Bildqualität nicht mehr nur von der Originalauflösung ab, sondern wie beim DLSS-Konkurrenten auch von der Anzahl der berechneten Frames und den daraus gewonnenen Informationen. FSR 1.0 war relativ einfach, FSR 2.0 ist ziemlich komplex. Letzteres ist einer der Gründe, warum FSR 2.0 nun viel mehr Input von den Entwicklern erfordert und auch etwas anspruchsvoller ist, da ein Teil der mit reduzierter Auflösung gewonnenen Leistung für die temporäre Bildbearbeitung wiederverwendet werden muss.

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