God of War mit FSR 2.0: Feldtest und Vergleich mit DLSS

Nach Deathloop und Farming Simulator 2022 ist der neue AMD FSR 2.0 Top-Sampling-Prozess auch in God of War verfügbar. Das ist durchaus bemerkenswert, denn God of War basiert auf Direct X 11 (.1), für das das temporäre Sampling von AMD (zumindest bisher) keinen beworbenen Support bietet. Aber vielleicht sind nicht alle unsere Leser allzu überrascht, da es in der jüngeren Vergangenheit einige überraschende Hinweise gegeben hat, die im Nachhinein ein wenig verdächtig erscheinen.

Im März erschien mit dem Update auf die Version 1.09 des Spiels eine Option für „AMD FidelityFX Super Resolution 2.0“ im Grafikmenü von God of War, damals war es aber nur FSR 1.0, das rein platzsparend, nicht das technisch viel fortgeschrittener Sturm. FSR2.0. Aber war es wirklich nur ein Rechtschreibfehler? In einem kürzlich von uns geführten Interview deutete AMD an, dass sich Entwickler von DirectX 11-Titeln an AMD wenden könnten, um Unterstützung bei der Integration von FSR 2.0 zu erhalten. Auch die für die PC-Portierung verantwortlichen Entwickler hoben immer wieder einen Austausch mit AMD hervor, und der Grafikkartenhersteller hat God of War bereits mehrfach als Marketingmaterial genutzt. Seit Version 1.12 ist es offiziell: God of War (PC) unterstützt FSR 2.0: Time for Analysis.

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God of War jetzt mit FSR 2.0

In der aktuellen Version des Spiels unterstützt God of War nun FSR 2.0, DLSS und einen eigenen temporären Sampling-Prozess, der auf der TAA des Spiels basiert. FSR 1.0 wurde mit der Veröffentlichung von Version 2.0 entfernt. Abgesehen von der höheren Performance im Vergleich zu FSR 2.0 bietet der Vorgänger (technisch grundlegend anders) nicht viel, was Gamer ohnehin missen sollten. Die Implementierung von FSR 2.0 war grundsätzlich erfolgreich, jedoch sind uns einige Schwächen aufgefallen. Entwickler können diese zwar verbessern, teilweise kann es aber auch eine technische Einschränkung sein, schließlich nutzt die PC-Version von God of War noch Direct X 11. Allerdings zeigt DLSS nicht die gleichen Anomalien, dafür aber einige andere , also würden wir davon ausgehen, dass die Ursache nicht hauptsächlich an der Grenzfläche liegt.

God of War – Neue überlegene Sampling-Optionen (1) Quelle: PC Games Hardware FSR 2.0 ist in Form der bereits bekannten Qualitätsstufen von DLSS – Quality, Balanced und Performance – in God of War integriert. Für die beiden Top-Sampling-Verfahren steht optional auch die Extremkonfiguration „Ultra Performance“ zur Verfügung. Etwas nervig: Die Optionen sind im Optionsmenü in der falschen Reihenfolge, die erste Stufe bei DLSS ist die niedrigste Qualität mit Ultraleistung, während bei FSR 2.0 die Qualität die höchste Stufe ist. Aber wir wollen uns nicht mit Stilfragen aufhalten. TAA Top Sampling wird aktiviert, wenn Sie die Auflösungsskala verwenden. God of War auf Ihrem Computer bietet keine Option für dynamisches Sampling. Sowohl DLSS als auch FSR 2.0 bieten ihre eigene Schärfesteuerung, mit der Sie das Bild nach Ihrem persönlichen Geschmack würzen können; dazu gleich mehr.

Hintergrund: FSR 2.0

Obwohl der Affinitätsname eine gewisse technische Nähe vermuten lässt, hat FSR 2.0 relativ wenig mit seinem Vorgänger FSR 1.0 zu tun. Skalierungstechniken sind konzeptionell ähnlich: Eine niedrige Auflösung wird auf eine höhere Auflösung skaliert. Das Bild wird gefiltert, um grobe Artefakte zu vermeiden; Unter der Haube hat FSR 2.0 jedoch wenig mit FSR 1.0 gemeinsam, tatsächlich wurde FSR 2.0 laut AMD von Grund auf neu entwickelt. Die vielleicht wichtigste Neuerung in FSR 2.0 ist, dass das neue überlegene Sampling-Verfahren nun temporär und nicht mehr nur räumlich funktioniert. Aber das ist nur ein Teil der Innovationen. Ab hier verweisen wir auf den AMD Review Guide, aber auf die ausführliche und informative Präsentation von GDC, die wir allen ans Herz legen möchten, die mehr über AMDs neue überlegene Sampling-Technologie erfahren möchten. Hier die wichtigsten Punkte.

Auch wenn FSR (jetzt kaufen 19,89 €) 2.0 gegenüber FSR 1.0 eine völlig neue Technologie ist und deutlich bessere Ergebnisse erzielt, funktioniert die eigentliche Bildverarbeitung, also die Skalierung des Buffers, bei FSR 2.0 relativ ähnlich wie bei FSR 1.0. Die Extrapolation erfolgt mit Lanczos-Filtern. AMDs Robust Contrast-Adaptive Sharpening (rCAS) ist ebenfalls verfügbar, aber mit FSR 2.0 können Sie die Schärfe per Schieberegler an Ihre Anforderungen anpassen. FSR 2.0 ist wie sein DLSS-Konkurrent auch nicht auf maschinelles Lernen angewiesen, benötigt also keine spezielle Hardware und läuft auf Grafikkarten (und Konsolen) beliebiger Hersteller. Wie bei FSR 1.0 hat sich AMD auch entschieden, die Technologie in Form von Open Source öffentlich zugänglich zu machen. Aber hier enden die Gemeinsamkeiten, denn abgesehen von ein paar Filtern, breiter Zugänglichkeit und dem Grundgedanken, Performance zu sparen, indem man den Inhalt des Bildes extrapoliert, unterscheidet sich FSR 1.0 deutlich von FSR 2.0, sowohl technisch als auch vom Ergebnis her endgültig. AMD FSR 2.0 – GDC-Folien – Fazit Quelle: AMD

FSR 1.0 stützt sich auf das integrierte Anti-Aliasing des Spiels. Hat ein Titel eine gute Kantenglättung, kann FSR 1.0 auch bessere Ergebnisse erzielen als mit einem schlechten TAA, das unscharf ist und zu Artefaktbildung neigt. Verfügt ein Spiel nicht über Anti-Aliasing (was für FSR 1.0 genutzt werden kann), muss für erhöhtes AMD-Sampling auch Anti-Aliasing im Spiel implementiert werden, was wiederum zeitaufwändig für den Entwickler ist und einem das verweigern würde größten Vorteile. von FSR 1.0 – die einfache Implementierung und bisher hohe und schnelle Anpassungsrate der dadurch getriebenen Technologie.

Ohne zeitlichen Fokus ist die Qualität des Top-Samplings auch nur eine mathematische Funktion der Auflösung: Je höher die ursprüngliche Auflösung, aus der das Bild hochgerechnet wird, desto besser das Endergebnis. FSR 2.0 adressiert viele dieser Probleme. Eine der wichtigsten Gegenmaßnahmen ist, dass FSR 2.0 nun temporär arbeitet, also die Informationen verschiedener Bilder in die Berechnung integriert, eine TAA mit sich führt und somit ein temporäres Supersampling integriert. Für temporäres Oversampling nutzt AMD Fluktuation mit FSR 2.0, sodass das Bild mit minimalem (oft im Subpixelbereich) Frame-by-Frame-Offset gerendert wird. Dadurch können beispielsweise aus zwei leicht unterschiedlichen Bildern derselben Szene zusätzliche Informationen gewonnen werden, die sonst nicht erfasst werden könnten, insbesondere sehr kleine Details. Das Zittern erleichtert auch das Erfassen und Abschwächen von sich nicht bewegenden Objekten, wie z. B. der Kante einer Wand. Mit FSR 2.0 hängt die Bildqualität nicht mehr nur von der Originalauflösung ab, sondern wie beim DLSS-Konkurrenten auch von der Anzahl der berechneten Frames und den daraus gewonnenen Informationen. FSR 1.0 war relativ einfach, FSR 2.0 ist ziemlich komplex. Letzteres ist einer der Gründe, warum FSR 2.0 nun viel mehr Input von den Entwicklern erfordert und auch etwas anspruchsvoller ist, da ein Teil der mit reduzierter Auflösung erzielten Leistung für die temporäre Bildbearbeitung wiederverwendet werden muss.

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