Anfang Juni bekamen wir einen ersten Einblick in das Gameplay von Street Fighter 6. Im Rahmen von Sonys State of Play zeigte uns ein Trailer Eindrücke des neuen World Tour-Modus, aber auch zahlreiche Momente des Classic-Modus versus, der jetzt ist genannt die Kampfplätze.
Letzteres konnten wir nun persönlich in den Büros von Capcom ausprobieren. Das Ziel der Sitzung war es, ein Gesamtgefühl von Street Fighter 6 zu bekommen und einen Einblick zu bekommen, wie sich der Titel für Neulinge und Veteranen gleichermaßen anfühlt.
Die Version, die wir bei Capcom getestet haben, war identisch mit der, die bereits beim Summer Game Fest 2022 spielbar war. Das bedeutet, dass wir bereits den normalen Modus gegen den Modus testen konnten. Es gab zwei Bühnen und vier Charaktere zur Auswahl: Ryu, Chun-Li, Jamie und Luke.
Wir hatten genug Zeit, uns mit den neuen Spielmechaniken und Charakteren vertraut zu machen, interessante Dinge auszuprobieren und ein spannendes Set zu spielen. All unsere Eindrücke wollen wir hier natürlich gleich präsentieren.
Kampfspiel-Kenner finden außerdem am Ende des Artikels eine Übersicht unserer Top-Erkenntnisse für Genre-Veteranen.
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Die Kunst des Straßenkampfes
Die weltbesten Street Fighter V-Spieler bereiten sich beim Red Bull Kumite auf den Kampf ihres Lebens vor.
Bunt, laut und charaktervoll
Das Erste, was einem an Street Fighter 6 auffällt, ist die Präsentation. Optik und Sound sind schon auf einem unglaublich hohen Niveau. Style tropft bereits aus jeder Faser des Spiels. Von der Musik bis zur liebevollen Darstellung der Charaktere ist Street Fighter 6 ein Augen- und Ohrenschmaus.
Vor allem sieht man die Vision des Designteams und die Seele des Spiels. Während andere Vertreter des Genres (und auch der direkte Vorgänger Street Fighter V) auf einen eher kalten und „sauberen“ Look setzen, haut Street Fighter 6 die Style-Kanone raus und bombardiert dich im Sekundentakt mit Farben, Rhythmen und Charakter.
Das freut natürlich die Fans. Denn die bisherigen Vertreter der Serie waren bekannt für ihre sehr starken Stilentscheidungen. Teil sechs erinnert derzeit am stärksten an Street Fighter III: Third Strike. Hip-Hop war hier bereits ein prägender Aspekt des Designs. Nachdem man mit Street Fighter V einen sehr einfachen sportlichen Look erzielt hat, fühlt sich die detaillierte Grafik von Street Fighter 6 sehr erfrischend an.
Kein Hindernis im Match: die Raw-Effekte
© Capcom
Es gab viele Bedenken, dass die bombastischen Graffiti-Effekte beim Spielen zu sehr ablenken würden. Tatsächlich war es immer einfach, dem Spiel zu folgen. Street Fighter 6 konzentriert sich auf die entscheidenden visuellen Aspekte, die es dem Spieler leicht machen, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Besonders hervorzuheben ist der kristallklare audiovisuelle Kommentar. Hits und Blocks werden von satten Soundeffekten begleitet. Gegenangriffe haben die perfekte Wirkung, um die Wirkung visuell zu bestätigen.
Gameplay-Eindrücke: Die normalen großen Moves sind zurück
Als Street Fighter-Veteran werden Sie sich in Street Fighter 6 von der ersten Sekunde an wie zu Hause fühlen. Besonders positiv ist nach Street Fighter V, dass normale Moves nun eine deutlich größere Reichweite haben. Viele Charaktere im aktuellen Teil der Serie leiden unter seinen Schlägen und Tritten. Dies macht sich besonders bemerkbar, wenn der betreffende Kämpfer in früheren Titeln über mächtige Werkzeuge zur Kontrolle des neutralen Spiels verfügte und diese weggenommen wurden.
Jamie ist eine neue Ergänzung zu Street Fighter 6
© Capcom
Insgesamt wird schnell deutlich, dass klassischen Füßen wieder mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden muss. Der Akt des Bestrafens ist bereits in dieser frühen Version von Street Fighter 6 sehr prominent. Es war oft möglich, einen verfehlten Mid-Kick und die Hocke mit einem eigenen Angriff zu bestrafen. Auch das klassische Kotelett war kein Problem. Sobald ein Tritt durch einen starken Schlag in die Hocke gestoppt wurde, ertönte ein “Yoooo!” um den Raum herum
Während die Charaktere von Street Fighter V in neutralen Situationen zusammenkamen, bringt Teil Sechs die beiden Gegner in weiter entfernte Positionen zurück. Wenn beispielsweise ein erfolgreicher Tech einen Wurfversuch vereitelt, kehren die Kämpfer auf fast die volle Bildschirmbreite zurück. Auch nach einem Schlagabtausch, sowohl am Boden als auch in der Luft, trennt euch einiges. Ein Umstand, der Charakteren, die auf Zoning angewiesen sind, natürlich in die Hände spielt. Besonders dieser Teil des Spiels war etwas, das die Spieler in Street Fighter V wirklich vermisst haben.
Feuerbälle sind in Street Fighter 6 sehr schnell
© Capcom
Auch Feuerbälle spielen wieder eine größere Rolle. Von den vier spielbaren Charakteren hatten drei ein Projektil. Und sie waren sich alle darin ähnlich, dass sie nur sehr wenige Startups besaßen. Dies führte dazu, dass Hadoken, Kikoken und Sand Blaster im neutralen Spiel viel Verwendung fanden. Ein Umstand, der uns glücklich gemacht hat, schließlich verfügt das Spiel mit Drive Parry über einen Mechanismus, der Feuerbälle komplett negiert.
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Geist einer Bestie
Daigo Umehara ist seit Jahren an der Spitze der Street Fighter-Welt, aber er liebt immer noch jede neue Herausforderung.
Fahrmechaniken sind der Kern deines eigenen Spielplans
Welches ist der perfekte Aufhänger, um genau darüber zu sprechen: das Antriebssystem. Wir waren mehr an Drive Parry interessiert und wie es das frühe Spiel beeinflussen würde. Zwei Dinge wurden uns schnell klar: Zum einen ist ein erfolgreicher, routinierter Stopp kein Wundermittel. Anstatt dabei zu helfen, ansonsten unbestrafbare Angriffe zu bestrafen, ist es eine effektive Möglichkeit, Ihre Einheitenleiste aufzufüllen. Andererseits ist die Aktivierung von Paraden eine Entscheidung, die sorgfältig abgewogen werden sollte. Denn das kommt mit einer leicht bestrafenden Abklingzeit. Und der Rausch des Fahrens, der von der Haltestelle aus ausgeführt werden kann, ist dann ein weiteres Risiko.
Insgesamt war es spannend zu sehen, wie schnell das Spiel um die Verwendung des Antriebssystems herum aufgebaut werden konnte. Ihre unterschiedlichen Rollen diktieren ihre eigene Offensive und Verteidigung. Die Entscheidungen, die Sie während des Spiels treffen, haben unglaublich viel Gewicht, und der Verlust an Schwung ist oft ein ernsthaftes Handicap. Das macht Abwehrangriffe wirklich unheimlich – jeder geblockte Treffer nimmt einen Teil Ihrer aktuellen Einheit ein.
Perfekte Parade! Wenn Sie richtig anhalten, werden Sie belohnt
© Capcom
Auch der Auspuffzustand. dass ein Charakter, der keine Einheiten mehr hat, eine sehr komplizierte Situation ist. Ohne Zugriff auf Paraden oder EX-Feuerbälle werden feindliche Projektile plötzlich zu einer viel größeren Bedrohung. Zumal das Blocken von Special Moves nicht mehr von der (leeren) Einheitenleiste abgezogen wird, sondern als Chip-Schaden an eure Trefferpunkte geht.
Klassische Steuerung versus moderne Steuerung
Obwohl wir Street Fighter 6 fast ausschließlich mit dem klassischen Steuerungslayout gespielt haben, wollten wir dennoch testen, wie sich die moderne Steuerung verhält. Diese sollten für Anfänger eine gewisse Hürde von schwierigen Einstiegen haben. Die Anzahl der Angriffe wird von sechs auf drei reduziert, Drive Parry und Drive Impact haben einen eigenen Button. Darüber hinaus können Spezialbewegungen jetzt mit einer einzigen Taste aktiviert werden, die nur mit einer Richtung kombiniert werden muss.
Es wurde schnell klar, wie stark diese Steuerung einen einschränkt, wenn man das Spiel bereits kennt. Es geht nicht nur der Zugriff auf mehr als die Hälfte der normalen Moves verloren, sondern es war auch nicht möglich, bestimmte Power-Versionen eines Angriffs mit der Spezial-Move-Taste auszuführen.
Dennoch haben wir erkannt, dass diese Art der Steuerung eine gute Möglichkeit für Neulinge ist, den Titel mit Stützrädern zu erkunden und früher zum unterhaltsamen Teil des Kernspiels zu gelangen: Entscheidungen zu treffen. Wenn Sie aufhören, darüber nachzudenken, was Ihre Hände tun, kommt wirklich ein Kampfspiel ins Spiel. Diese Möglichkeit des einfachen Einstiegs ist nicht unbedingt neu in dem Genre. Die Anime-Kämpfer BlazBlue und Guilty Gear haben in der Vergangenheit bereits „stylische Mods“ installiert, die genau diese Möglichkeiten boten.
Wir können Spieler beruhigen, die jetzt besorgt sind, dass das Zulassen von Spezialbewegungen über den Schnellzugriff das Spiel ruinieren wird. Die Art und Weise, wie Street Fighter 6 mit der Spezialtaste umgeht, ist relativ clever: Die Bewegungen, die von Spielern wie Dragon Punches verwendet werden können, sind in der Regel in frontaler Richtung. Das bedeutet, dass der Spieler nicht nur aufhören muss zu blocken, um den Angriff auszuführen, sondern sich auch für tiefe Angriffe öffnet. Angriffsbewegungen wie Chun-Lis Kikoken erfordern immer noch, dass die Richtung eine Weile gehalten wird, bevor sie aktiviert werden können. Es ist nicht möglich, vorwärts zu rennen und Angriffsangriffe wie in Street Fighter IV für den 3DS auszuführen.
Ausgefeilte Demo-Erfahrung
Was uns am meisten überrascht hat, war der Feinschliff, der in diese erste Version von Street Fighter 6 geflossen ist. Die Motivation des Teams hinter dem Titel war durchweg spürbar. Das beginnt mit ausgefallenen Menüs und endet mit kleinen Tricks wie der Möglichkeit, den Gesichtsausdruck deines Kämpfers auf dem Bildschirm vs.
Selbst diese kleine Demo mit vier spielbaren Charakteren hätte uns noch viele Stunden beschäftigen können. Und wir durften nur einen Teil des Spiels erleben. Das Ende…