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Nach der Säuberung von Karl Fairburne alias „The Shadow“ in Italien ist mit Sniper Elite 5 Klischees zufolge das Land der Liebe und Baguettes an der Reihe. Die Rebellion-Shooter-Serie ist bekannt für ihre enormen Levels voller Möglichkeiten und berüchtigt für eine explizite Gewaltdarstellung, die anatomische Feinheiten berücksichtigt. All das bietet Sniper Elite 5 in bester Weise, wie PCGH im Techniktest feststellen konnte. Wir haben eine vorzeitige Überarbeitung erhalten, um das Spiel rechtzeitig vor der Veröffentlichung zu überprüfen. Wie immer behandeln wir nur das vorübergehende Gameplay, der Fokus liegt auf der interessanten Technik.
Technisch basiert Sniper Elite 5 auf dem gleichen Unterbau wie Zombie Army 4 oder Sniper Elite 4, Rebellions Asura-Engine. Wie seine technologischen Vorgänger bietet Sniper Elite 5 die Schnittstellenoption: Vulkan oder DirectX 12, wobei DirectX 12 nach unseren Messungen nun eine etwas höhere Leistung bietet. Mithilfe der offenen Plattform Vulkan API läuft das Spiel auch auf Windows 7 (64-Bit-Version erforderlich), während DirectX 12 mindestens Windows 10 voraussetzt.
Wie seine Verwandten unterstützt Sniper Elite 5 alle gängigen Bildformate und verfügt über eine optionale HDR-Bildausgabe, die sich sehr gut an das Spiel anpasst. Das Grafikmenü (das auch als Pre-Game-Launcher verfügbar ist) ist nicht zu umfangreich, bietet aber viele Optionen zum Optimieren der Leistung. Auch diese ist in der Regel hoch, so dass Anpassungen grundsätzlich nur dann notwendig sind, wenn sehr alte oder sehr schwache Hardware verwendet wird. Speziell für den Prozessor gilt: Ja, das Spiel braucht einen, aber dessen Leistung ist fast egal. Mehr dazu gleich.
Sniper Elite 5: Optionen
Sniper Elite 5-Grafiken (jetzt kaufen) sind ein zweischneidiges Schwert. Die Fortschritte gegenüber Teil 4 sieht man auf den ersten Blick, vor allem die Beleuchtung und die Materialien hinterlassen einen besseren Eindruck. Vor allem die hochauflösenden Texturen zeichnen das Spiel aus. Viele Objekte sind gekachelt, einige Pixel-Wallpaper sind zusätzlich mit Parallax-Maps angereichert, was eine große Plastizität ermöglicht. Dank zahlreicher Effekte, wie etwa volumetrischer Nebel, dynamische Beleuchtung und Explosionen, macht Sniper Elite 5 vor allem bei Screenshots eine sehr gute Figur.
Das Hauptproblem ist, dass der Renderer noch kein temporäres Anti-Aliasing anbietet, sondern nur eine Post-Filter-Lösung im FXAA-Stil; das ist veraltet und verdirbt den guten eindruck sobald man umzieht. das Spiel. Sniper Elite 5 neigt aufgrund vieler subtiler Elemente wie Vegetation, Zäune und dieser kontrastreichen Texturen zum Blinken. Gerade bei niedrigen Auflösungen wie Full-HD ist der Spitzname allgegenwärtig und ein starker Kontrast zu den meisten aktuellen Spielen, die durch zeitweilige Verarbeitung tendenziell unscharf wirken. Es besteht kein Zweifel, dass bei Sniper Elite 5 alle Frames scharf sind, auch aufgrund der sicherlich stattfindenden Nachjustierung.
Subsampling-Vergleich
Dagegen hilft nur Oversampling: Entweder durch Auflösungsregelung, die bis auf 200 Prozent eingestellt werden kann, oder per DSR/VSR profitiert das Spiel massiv von einer höheren Auflösung. Allerdings ist das Spiel auch in 8K nicht wirklich flimmerfrei, wie das eingebettete Video mit besonders blinkenden Inhalten verrät. Aus diesem Grund scheint die Integration von AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 Scaling Augmentation Algorithmus etwas deplatziert. Das Verfahren reduziert die räumliche Auflösung und interpoliert die einzelnen Frames unabhängig voneinander.
FSR 1.0 in Aktion (200 % Größenänderung)
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Das Ergebnis hinterlässt zwiespältige Gefühle: Obwohl Antialiasing eigentlich per Definition eingesetzt wird und einige Strukturen aufgrund von Weichzeichner sogar neu aufgebaut werden, hilft FSR 1.0 nicht gegen temporäres Flimmern; im gegenteil, die höheren skalierungsfaktoren zeigen das intern deutlich mit wenigen pixeln, und heben sich auch mit einem hauch von ölfarbe ab. Stattdessen hätten wir FSR 2.0 genossen, das uns wie der Messiah vom allgegenwärtigen Aufflackern des Bösen hätte befreien können. Da FSR 2.0 jedoch technisch aufwändiger umzusetzen ist, entschieden sich die Entwickler für FSR 1.0.
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